Cuando la necesidad es el cambio

DISEÑO INSTRUCCIONAL
Quiet Time, Delphine Devos, Licencia CC BY

La realidad en los centros docentes, además de diversa, se antoja complicada, pues no sólo nos enfrentamos a situaciones materiales en el trabajo diario, también a un grupo formado por individuos con diferentes visiones y perspectivas sobre la educación y sobre su papel en el aula. La inclusión en el aula de las TIC ha supuesto la necesidad de realizar una profunda reflexión sobre el trabajo docente. Muñoz (2011) plantea como una obligación que los docentes que introducen en sus aulas las nuevas tecnologías “conozcan y apliquen de forma efectiva aquellos modelos de DI que se configuran como los más adecuados bajo situaciones de e-learning y que respondan a las características de los alumnos así como al contexto institucional”.

Si bien en nuestros centros no estamos realizando un aprendizaje puramente online, si creemos que se hace necesario reflexionar sobre el concepto de lo que es nuestro aula, una modalidad de e-learning entendido como un aprendizaje en el que utilizamos las TIC, ya sea presencial o virtual.

Definido el primer concepto, creemos necesario el uso del diseño instruccional (DI) o diseño tecnopedagógico en nuestro trabajo, como tal, se debe implementar en todos los estamentos de la escuela, las reflexiones individuales convierten a nuestros docentes en nuevos héroes luchando con molinos, y esta es la aventura que debemos cambiar, que desde todas las áreas de la comunidad educativa se realice una reflexión y un planteamiento conjunto.

Son numerosos los modelos de DI, muchos de ellos vinculados a diferentes paradigmas educativos o teorías de aprendizaje. Coll (2008) define el DI como la unión de dos elementos, el tecnológico y el pedagógico, sobre estos debemos trabajar. Dice el autor al respecto:

  • Dimensión tecnológica. Supone la selección de las herramientas tecnológicas adecuadas al proceso formativo que se desea realizar, analizando sus posibilidades y limitaciones, tales como la plataforma virtual, las aplicaciones de software, los recursos multimedia, etc.
  • Dimensión pedagógica. Precisa del conocimiento de las características de los destinatarios, análisis de los objetivos y/o competencias de la formación virtual, desarrollo e implementación de los contenidos, planificación de las actividades, con orientaciones y sugerencias sobre el uso de las herramientas tecnológicas en el desarrollo de las actividades, y la preparación de un plan de evaluación de los procesos y de los resultados.

El tecnológico se ha convertido en un presente inevitable al que debemos adaptarnos, y el pedagógico es una necesaria introspección sobre la implementación del primer elemento. Si bien hay que destacar todos los componentes que deben formar parte del dispositivo tecnológico, me gustaría centrarme en esa reflexión sobre el uso pedagógico del mismo. Nuevamente Coll (2000) nos habla del diálogo que se establece en el aula, principalmente entre el docente, el alumno y los contenidos, pero a la luz de los nuevos planteamientos, principalmente desde la teoría conectivista, este diálogo se amplia, un cuarto miembro se ha colado en el debate, la herramienta tecnológica que utilizamos para promover el aprendizaje. Si obviamos este componente en nuestro DI, estamos dando por hecho que el alumnado y el docente tienen adquirida la competencia digital (CD), cuestión que diversos estudios han demostrado que no es así. Sean nativos digitales o no, los individuos que forman parte de una comunidad educativa que implementa las TIC, la CD es una más y podemos decir que esencial para el éxito del aprendizaje.

El componente pedagógico debe contemplar esta competencia y otras, pero ¿qué planteamientos debemos hacernos para llevarlo a cabo? Desde el DI se han dado numerosas soluciones, la más moderna, presentada por Siemens en su modelo conectivista, AEASI, pero lo entendemos como una concreción del modelo ADDIE (García, 2013). Esto conlleva un planteamiento de cambio metodológico en la base, el cambio, debe producirse desde el aula hacia fuera, y como dijimos al inicio de esta reflexión, se realizará en cada uno de los estamentos de la comunidad educativa. De ahí, que la dimensión pedagógica deba ser replanteada, un nuevo paradigma requiere de una nueva práctica docente, para la que ya se han planteado resultados y experiencias, el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Flipped Classroom, etc. Todos ellos nos obligan a buscar nuevos roles para el docente y el alumno, para las familias, para el centro educativo.

La demanda continua de los teóricos sobre la necesidad de un cambio en la enseñanza formal debe apoyarse y sustentarse en un modelo de DI, sin esta premisa todos los planteamientos están bajo los auspicios de la eterna desaparición.

Referencias.

Coll, C. y Monereo, C. (eds.) (2008). Psicología de la educación virtual. Madrid: Ediciones Morata.

Coll, C. (2000). Constructivismo e intervención educativa. ¿Cómo enseñar lo que ha de ser construido?. En Coll & Barberá (Comp.) El constructivismo en la práctica. Claves para la innovación educativa(pp. 11-32). Barcelona: Editorial Graó.

García, A. (2013). Estado actual del Diseño Instruccional a través de las nuevas propuestas pedagógicas. Trabajo de Máster. Barcelona: UOC.

Muñoz Carril, P. C. (2011). Modelos de diseño instruccional utilizados en ambientes teleformativos. En Revista digital de Investigación Educativa Conect@2. II Edición. Año II. Recuperado de http://www.revistaconecta2.com.mx/2modelos.pdf

Siemens, G. (2006). Conociendo el conocimiento. En E. Quintana, et al. [trad.][En línea]. Recuperado de: http://www.bubok.es/libros/171464/Conociendo-el-conocimiento

Compartir información y contenidos

share
Share, Got Credit, Licencia CC BY 2.0

De nuevo os voy a presentar una actividad del Mooc #CDigital_INTEF. En este caso se nos pedía elegir un área, yo he optado por comunicación, y elegir una de las seis competencias que la componen; Compartir información y contenidos, ha sido mi elección.

Un segundo paso nos pide crear una serie de descriptores que nos resulten útiles para un objetivo concreto de aprendizaje.

He decidido realizar una presentación que recoja mi trabajo en una sola imagen, para ello he utilizado la infografía como recurso, lo que me ha permitido varias reflexiones sobre diferentes aspectos: organización de los contenidos, objetivos a transmitir, claridad de ideas, creatividad del trabajo…

Y por último, aquí os dejo mi trabajo. Pinchando sobre la imagen podéis ampliarla.

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Competencia Digital o de una tarde aprendiendo

ALMA
Alma donde no la hay, Frank Hemme, Licencia CC BY

En esta ocasión os presento una infografía interactiva sobre el concepto de Competencia Digital. Para ello he utilizado la herramienta Genia.ly que permite ir adentrándose en un tema a medida que interactuamos con los componentes de la misma.

Sobre la misma he recogido las 5 áreas en las que se clasifica la Competencia Digital según el Marco Común, desglosando y explicando brevemente cada una de ellas, sobre las imágenes encontraréis la explicación. Los textos os guiarán a documentos o fuentes externas que amplían la información sobre cada una de las áreas. El texto Competencia Digital os refiere a la definición de la misma recogida en el documento Marco, y por último, os presento mi PLE (Personal Learning Environment) como una muestra de mi evolución en la adquisición de la Competencia Digital. Este elemento, que es un resumen de todo un aprendizaje que sigue en continuo cambio, creo que es necesario para ayudarnos a reflexionar sobre nuestra gestión de las competencias que tenemos como docentes, además de funcionar como herramienta para la reflexión metacognitiva sobre mi propio aprendizaje.

Espero que disfrutéis con mis reflexiones. ¡Seguimos! #CDigital_INTEF

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Sobre Competencia Digital

conversar con la informacion
Conversar con la información, Marcos Gasparutti, Licencia CC BY-SA

A lo largo de las semanas que quedan para el curso, revisaremos a través de cada una de las actividades que vengo realizando numerosas referencias que nos explican ¿Qué es la Competencia Digital? Para ello no sólo compartiremos en las redes sociales nuestras impresiones y nuestra capacidad para ir creciendo en este campo, también se nos pide crear un fondo bibliográfico o webgrafía a la que podamos acudir cada uno de nosotros y además compartir con los participantes en el curso. La búsqueda de información, seleccionar y ser crítico con la misma nos permitirá ampliar nuestra propia Competencia Digital.

Elegir un marcador social no resulta sencillo, en este caso es Symbaloo quién nos acompañará en este viaje. Me resulta un marcador con una interfac muy atractiva y visual. Si bien otros pueden resultar más cómodos en su uso, como los Diarios digitales, me ha resultado más atractivo para este trabajo presentar todo agrupado en una misma instancia.

Los marcadores sociales están para que todo aquello que nos interesa sobre un tema se haga público, pero si bien es cierto, es muy útil para esta labor, para compartirlo y que otros encuentren diferentes recursos sobre un mismo criterio personal. No quiero dejar pasar la ocasiones de recomendar para bibliografía y webgrafía las aplicaciones: Mendeley  o EdNote entre los mejores referenciadores, que a título particular en un plano más dedicado a la investigación son muy útiles para tener registrado toda una bibliografía sobre un mismo tema. Ambos son útiles no sólo para bibliografía sino para archivar y referenciar otro tipo de documentos que no tengan un carácter académico. Y aunque trabajamos en un campo en el que todo lo tenemos a mano por encontrarse en la red, no debemos olvidar, que todo no es nuestro, y referenciar también aquellos textos que empleamos en nuestra labor académica, al igual que lo hacemos con las imágenes, vídeos…

Esta es mi pequeña selección sobre la que iré construyendo mi propio concepto de Competencia Digital, todos los artículos e informaciones están recogidas en mi escritorio de Symbaloo, bajo el bloque Competencia Digital.

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Ciudadano digital autónomo

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Neurony, CCO Public Domain

El concepto ciudadano, tratado por diversos autores desde diferentes puntos de vista (antropológico, social, político, económico…), se ciñe principalmente a definir al individuo en su categoría de miembro de una sociedad, aunque desde diferentes perspectivas se le atribuyan unas u otras características. Gros (2006) se sitúa en una definición desde un punto de vista social y educativo, lo que traslada el debate a un entorno en el que el individuo necesita de la sociedad actual para aprender. Dentro de esta nueva sociedad y esos cambios producidos por las tecnologías de la información y comunicación (TIC) el ciudadano aprende a gestionar esa nueva situación, ya sea en entornos de aprendizaje o no. Para esa gestión, debe formarse, o lo que se conoce como alfabetización digital que requiere de la adquisición de una serie de competencias, que lo convertirán en un ciudadano autónomo y culto en la sociedad digital.

Si realizamos un análisis más profundo, preguntando si se está cumpliendo dicha alfabetización, Gisbert (2011) clasifica a los individuos en dos bloques los nacidos antes de la era digital (inmigrantes digitales) o la denominada Generación NET o Nativos Digitales. De acuerdo con la problemática de dos grupos cara a que todos ellos se conviertan en ciudadanos autónomos, la problemática se agrava. En los dos casos hay una clara ausencia de autonomía, en el quehacer diario en el aula, encontramos jóvenes que manejan cualquier tecnología móvil o no para actividades cotidianas, pero no para el aprendizaje, encontramos graves carencias en el manejo de las competencias que propiciarían autonomía tanto en el uso social como en el aprendizaje. Diversos estudios se han preocupado de analizar el uso de ciertos entornos sociales en la sociedad actual (Véase por ejemplo algunos análisis realizados por la Fundación Telefónica), que demuestran una analfabetización digital en los usuarios principalmente orientado a cuestiones educativas. Por ello, tras una reflexión sobre la autonomía de un ciudadano digital, es necesario en primer lugar realizar esa alfabetización, dentro de contextos educativos formales, para que luego se traslade a los aprendizajes no formales y a lo largo de la vida, otra de las competencias necesarias para llegar a ser autónomo.

Aprender a evaluar esas carencias como docentes, o como alumnos es un requisito mínimo a cumplir en nuestras aulas. Debemos generar herramientas que nos proporcionen una autoevaluación crítica de nuestra labor, así como de la actividad de nuestros alumnos. Un primer paso es la formación, abierta y conectada, aquella en la que entre todos compartamos y vayamos generando soluciones.

Referencias

Gros, B. y Contreras, D. (2006). La alfabetización digital y el desarrollo de competencias ciudadanas.

Gisbert, M., & Esteve, F. (2011). Digital learners: la competencia digital de los estudiantes universitarios. La cuestión universitaria, 7(2011), 48-59.

Monereo, C., & de Innovación Educativa, A. (2009). Competencia digital: para qué, quién, dónde y cómo debe enseñarse. Aula de Innovación Educativa, 16 (181), 9-12.

«Homo Digitalis»

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Gioconda SapiensÁlvaro Ibáñez, Licencia CC BY-SA 2.0

La imagen seleccionada para esta tarea del Mooc, #CDigital_INTEF pretende representar la construcción de la cultura líquida desde un modelo globalizado. La Gioconda representa esa cultura sólida, en la que el docente y el alumno tenían claramente definidas sus competencias; el docente contenedor de conocimiento y el alumno receptor y repetidor del mismo. Cuando estos dos protagonistas de un mismo espacio se enfrentan a los cambios de carácter tecnológico; de relación entre individuos, de acceso a la información (contenida en otros formatos), de cuestionar la información expuesta por el docente; cuando el individuo se enfrenta a esto, comienza a desarrollar una nueva forma evolutiva, es el denominado «Homo Digitalis», concepto que se está planteando desde diferentes niveles académicos y que ya ha derivado en otros como el de «Homo documentator» y cuyas reflexiones podéis encontrar en este artículo que desde un punto de vista antropológico nos habla de la evolución del Homo Sapiens en función del impacto de las tecnologías de la información en el individuo.

La figura de la Gioconda está construida con miles de fotografías de individuos, todos ellos susceptibles de generar conocimiento, crearlo y compartirlo, lo que provoca esa macro-creación cultural, representada en el icono del humanismo y el saber. El Homo Digitalis se constituye como miembro de esa nueva cultura líquida que al mismo tiempo construye él como individuo o ciudadano.

 

 

 

Arqueowiki viaja a Varsovia

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Fotografía realizada por Isaac Arcos Frontera ¡Gracias!

VII Encuentro de profesores organizado por la Consejería de educación en Polonia.

Aquí estuvimos, conociendo nuevos profesionales, y reencontrando compañeros.

Este año hemos presentado todo el trabajo realizado con 1H durante el curso. Un proyecto que mezcla la arqueología y la historia. Acompañada de la labor realizada por el arqueólogo, Gustavo Camacho Vélez; sin sus conocimientos esto no hubiera sido posible.

Los chic@s han trabajado durante un año completo todos los contenidos de la asignatura de historia española desde la Prehistoria hasta los Reyes Católicos siguiendo un guión basado en la arqueología como sustento del aprendizaje. La metodología empleada se fundamenta en ABP (Aprendizaje basado en proyectos).

Resultó complicado reducir el trabajo de un año a una hora, pero lo logramos. Aquí os dejamos nuestra presentación con Genially.

arqueowiki